“(手游)市场规模绝不是今天的四五百亿,有一天手游市场在中国可能超过1万亿人民币。 ”雷军预计。
“手游产业只是结束了第一阶段的野蛮成长,第二个阶段精细化运作才刚刚开始。”在“小米互娱・金山云2015游戏生态年会”上,小米创始人雷军作出这样的市场判断。
与此同时,小米互娱公布了2015年的成绩单。小米副总裁尚进透露,在衡量渠道价值的“分发量”及“开发者分成”两个指标上,小米互娱高速增长。2015年小米整体游戏分发量达14.5亿,较去年7.8亿同比增长86%;游戏开发者分成金额达11亿,较去年5.8亿同比增长90%。
“(手游)市场规模绝不是今天的四五百亿,有一天手游市场在中国可能超过1万亿人民币。 ”雷军预计。
手游的三个机会
演讲没多久,雷军先讲起了手游行业面临的压力。
“2015年整个手游产业的朋友们都觉得压力比较大,看大数字全年已经四五百个亿,同比增长超过了50%,但是大家为什么觉得压力大,说实话2015年的成长速度没有过去三年成长得快,而且游戏内容像头部开始倾斜,这样使中小型或者刚刚创业的游戏公司倍感艰难。”雷军说。
事实上,在今年金山内部的几次战略讨论会上,雷军谈了自己的观点,手游产业只是第一个阶段也就是解决野蛮成长的时间过去了,第二个阶段的精细化运作才刚刚开始。
雷军对手游说的豪言
在这一点上雷军提出了一个关键问题,他认为手游一定要解决社区问题,才能够有更好玩的内容和更加强的运营周期。因为手机网游的本质是“游戏+社区”。手机网游的乐趣在于玩家间的交互,其中很重要的一块组成部分就是社区交流。但现在,很少有手机网游实现这一点,导致手机网游的乐趣比PC降低了许多。
“假如能够做到这一点,我认为市场规模绝不是今天的四五百亿,有一天手游市场在中国可能超过1万亿人民币。”雷军说。
在这一判断的背后,雷军给出的理由是:非原来在PC上面玩游戏的就七八千万人,重度的玩家三四千万人,但是手机在中国拥有10亿的用户,几乎每个人都会在手机上面玩一些小游戏,它的整个业务群的规模比PC游戏大了很多倍,而且利用GooglePlay很容易做全球市场,所以这样的潜在用户群不止10亿人,比这个规模还要大。
除了重度游戏以外,雷军认为轻游戏领域也有巨大的机会。随着移动互联网的发展,新的商业模式已经开始兴起了,假如一款轻游戏得到特别多喜欢玩的玩家,看起来没有办法收费,但是拥有巨大的客户群,就意味着巨大的盈利潜力,假如导入广告模型,在这些轻游戏里面带一些广告,相信收入也会非常可观。
而第三个机会则在于IP。雷军说,手游发展到今天,IP的价值越来越高,像花千骨的这样的游戏取得巨大成功,不仅仅是因为游戏的内容,更重要的是跟电视剧的互动和这个IP的推广价值。“在泛娱乐或者大娱乐的今天,怎么能够跟强势IP联合,跟强势IP一起推动也是每一位CEO需要思考的课题。”
小米怎么“玩”游戏?
小米如何布局游戏生态?
雷军指出,小米是不做游戏的游戏公司,但可以为游戏开发者提供发行和渠道的支撑,小米还参与了游戏产业的投资孵化,包括联合研发等。
而小米副总裁尚进则打了这样一个比方:传说中有一种彼岸花盛开在阴阳两际,具备逆转生死的功能。当前也有游戏从业者把渠道比作游戏行业的“彼岸花”,可以让产品“起死回生”,也能让产品“生不如死”。
小米作为一家分发渠道,尚进自问,“渠道是负责切蛋糕的,还是把蛋糕做大的?”他表示,对小米来说,产业做大意味着所有的渠道的收入总合更多,因此游戏产业并不是一个零和游戏,而是通过不断的挖掘如何做好服务才能让大家赚到更多的钱,让小米也赚到更多的钱。
例如,为帮助单机游戏开发者创作,小米互娱对自身渠道费用进行结构性调整,在今年10月下调单机游戏的渠道费用,开发者从过去30%的分成比例提升到50%,实际营收增长2/3,小米互娱则从40%降低到20%。
尚进同时透露,小米互娱计划于在2019年推出两项新的SDK服务――广告SDK和聊天SDK,帮助轻游戏和重度游戏厂商进一步提升整体收益。
前者系小米互娱为轻游戏打造的免费广告计费平台,游戏厂商可以通过接入这项SDK服务,为用户活跃度高,但不具备收费能力的轻游戏拓展出新的营收增长点,从而将游戏改造为可以持续盈利的产品。同时,小米互娱也会把这些游戏厂商推荐给重度游戏厂商,分享广告价值。
聊天SDK则是小米互娱针对游戏社区提供的服务,主要帮助重度游戏形成更活跃、更稳定的用户社区,从而延长游戏的生命周期,增加游戏整体收益。
而针对知名游戏排行榜上“强者恒强”的问题,小米互娱称将继续加大对新游服务的投入力度,在产品的测试阶段便开始提供预热服务,帮助2019年的大片提早浮出水面。
值得注意的是,小米互娱还推出了一个带有媒体属性的攻略平台。尚进透露,在过去推出的一个月里,资讯观看次数高达1100万,引导下载超过100万次,转换率高达近10%;视频观看次数290万次,下载次数102万次,转化率近30%。
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